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lv2011加入了什么元素,2011年包包的流行趋势

来源:整理 时间:2024-12-16 17:10:21 编辑:网络营销 手机版

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1,2011年包包的流行趋势

2011年会流行的包包款式,加入了水晶,宝石和一下银饰的时尚元素,色调以明艳为主包括了黄色,银灰色,深蓝色,深绿色,咖啡红和大红色。

2011年包包的流行趋势

2,质子数为16和11的元素能组成什么化合物

十一号是钠元素 16号是 硫元素
Na2S
Na2S,NA +1价 S -2价 NA2S2, NA +1价 S -1价

质子数为16和11的元素能组成什么化合物

3,啤酒瓶为什么要作成绿色掺入了什么元素

为了保持啤酒质量,减少紫外线的影响所以做成暗绿色或者深棕色;深棕色应该是锰元素,绿色是...大概是铁元素.化学学的不太好,但头一个答案绝对准确,有更好的答案没给我分也认了
你好!有些有机物在光下是不稳定的,容易分解或者氧化变质。所以瓶子的颜色需要尽可能的滤掉光线,黑的瓶子肯定让人不舒服,带有颜色的就比较好。绿色的瓶子在加工时融入了三价铁元素,Fe3+,经过融制呈现绿色。——出自高中化学无机非金属材料部分。仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
亚铁离子是绿色的,普通的白的玻璃把一边磨毛,就可以看到绿色.
恩 学习了

啤酒瓶为什么要作成绿色掺入了什么元素

4,HP LV2011 20Inch LED Backlit Monitor的参数信息是什么

您好!感谢您选择惠普产品。 根据您的描述,建议您参考下列信息: HP LV2011 Key Specs?20” diagonal screen ?16:9 纵横比?1600x900 最佳分辨率?5 ms 相应时间?200 nits of brightness?3,000,000:1 dynamic contrast atio ?VGA connectivity?Mercury-free LED backlighting 希望以上回复能够对您有所帮助。

5,2011春节礼包时装元素都加什么具体

分刷图和PK两种选择:PK:头发,帽子选释放。胸,脸选择硬直或者攻速(习惯用天击就加攻速)。衣服选魔法记忆,下装加血或者物理防御(推荐选血),腰加回避,鞋子移动速度。皮肤物理防御。刷图:头发和帽子选智力或释放。衣服加大技能。下装物理防御。脸,胸选异常抗性。鞋子选移动速度。腰加回避。皮肤物理防御。
时装部位属性(和其他的活动属性一样,都是2%提升,15全能力): 特殊: 下装lv18以下技能自选 皮肤可选: 物理伤害减少3.5% 魔法伤害减少3.5% hpmax+150(想来也没几人皮肤会放弃减伤吧) 春节活动套时装属性 mpmax+150 力量+15 智力+15 体力+15 精神力+15 物品栏重量限制+6kg 每分钟恢复12mp 移动速度+2% 攻击速度+2% 施放速度+2% 攻击时有一定几率获得玉兔的祝福!(这个和国庆套所获得效果略有不同哦) 还有霸王达人契约洗点水锤子啊等等,去年没有获得无限制的猫头鹰的玩家而失望的玩家今年可一定不要错过哦o(∩_∩)o 称号(这个大家最想知道吧会不会比白虎国庆称号给力呢?这个大家自己定夺吧) 勇士之力(物理系) hp+200 mp+200 力量+20 体质+20 攻速+3% 移动+3% 释放+2% 回避+2% 命中+2% 低级技能+1(35以下可选) 高级技能+1(35以上可选,不可选觉醒技能) 勇士之魂(魔法系) hp+200 mp+200 智力+20 精神+20 攻速+2% 移动+3% 释放+3% 回避+2% 命中+2% 低级技能+1 高级技能+1(35以上可选,不可选觉醒能技)

6,autodesk的maya2011和2010有什么区别

软件不仅仅只是改变了用户界面,在很多功能上也带给用户不小的惊喜。相对2009版本时增加的内核系统,Maya2011功能上出现了质的飞跃。下面就来简单介绍下软件新加入的先进功能。当然,这种革新也会伴随着新问题的产生(以及部分用户的不满)。 1.QT InterfaceQuantumToolkit(量子工具包)设计的用户界面,具备了可自由浮动的编辑窗口,极大的方便了工作流程中的繁琐切换。暗灰色的默认界面让用户能更集中于工作区中的元素,相对于以前的灰白色,视觉上会柔和许多。拖拽出的属性编辑窗口,可以和通道栏窗口组合成新的标签面板。当然,这不等于说就能凌乱的摆放各种窗口,比如左边的ToolBox(工具盒)就不能拖放到上下的区域中,而菜单中拖拽下的工具窗口也不能吸附到界面的区域。同时,文件浏览器、工具架编辑器、拾色器等的元素包含也变得丰富。 新加入的Namespace Editor(名称间隔编辑器)方便了大型场景的名称管理,而这之前必须通过MEL语句来修改庞大的名称间隔(名称间隔,通常是在导入外部场景文件时Maya自动添加的名称前缀)。 不过Maya2011新的界面布局也有个缺点,那就是视图切换时软件的响应速度变得缓慢,对硬件的要求也提高了不少,这对熟练于热盒快速切换操作的用户将有很大的影响。PS:Maya2011对中文输入法的支持很差,一旦在软件界面中切换为某些第三方中文输入法,Maya的Ctrl+空格的最大化界面操作将可能失效,需要重启软件才行(怀疑还会有不少BUG)-之前版本因为中文输入法的缘故,Ctrl+空格的回复默认界面的快捷键。实际操作为Ctrl+Shift+空格。2.ModelingMaya第一次加入了贝塞尔曲线的创建,因此Surfaces模块下的EditCurves菜单也多了一个BezierCurves的功能选项。通过正切手柄,我们可以对贝塞尔曲线的切角进行调节,这是一项很重要的新功能。不过需要注意的是,贝塞尔曲线不完全等同于NURBS曲线,某些情况下需要将它转为常规的NURBS曲线才能正常使用,如Effects菜单下的CreateCurveFlow要求对象必须是NURBS曲线。贝塞尔转NURBS的命令在:Modify->Convert->BezierCurve to NURBS。 EditMesh->ConnectComponents命令可以将临近的点和线进行连接,在多边形物体上直接添加线条(相当于SplitPolygonTool的另一种版本)。 EditMesh->SpinEdgeForward(Backward)命令可改变线条的朝向,常用于调整模型的布线走向。快捷键:Ctrl+Alt+←或者→(会生成新节点)。 Mesh下的SculptGeometryTool增加了一个Pinch的笔刷模式,作用是将笔刷区域内的点向笔刷中心收缩。 选择,旋转,缩放工具设置中的SoftSelect(软选),增加了一个Object的衰减模式,可以直接作用于大量不同的物体。与Global模式不同,Object模式不会改变物体的形态,仅改变它们的空间位置和大小。这个功能对于摆放场景中的大量物体十分有用。 EditMesh->AssignInvisibleFaces是个有趣的功能。它的原理是,首先给模型上的面标记为不可见,之后对该面进行任何操作,和该面有关的最终效果都会被真实渲染的出来。换句话说,就是将实际存在的面设为渲染不可见。在设置窗口中,Assign表示将选定的面标记为不可见,Unassign则取消不可见的标记。当设置了不可见标记后,我们需要选择模型并执行:Display->Polygons->InvisibleFaces才能在场景中显示出面消失的效果。 ScaleTool(缩放工具)完善了一个实用的功能:增加缩放手柄的调整。现在,缩放工具可以像移动工具那样对操作手柄进行方向调节了。在对特殊朝向的面或物体进行缩放操作时,这项功能显得十分重要(之前版本的Maya只能通过TransformComponent增加一个Normal法线朝向的缩放手柄,相当于3dsMax中的Outline工具)。 UV编辑器中,在View->Grid的选项窗口中多了一个Tiles的选项,可以将UV网格按1*1的划分加粗显示分界线。这个功能主要用于大量UV排布时的方便定位。增加了一个Select->ConvertSelection->ToUVEdgeLoop的功能,它的作用是将所选的点,UV或者线所在的UV环形线选择。这个UV环形线与通常多边形上的环形线不同,它会在出现UV边界的地方断开。Mesh->TransferAttributes中增加了一个Topology的选项。相对于Component,Topology是根据模型的拓扑结构来转换不同物体间的属性,即使点、面和线的IDs不同也可以进行。不过和Component一样,都需要物体之间有一样数量的点、线、面。常用于物体间UV的传递。 3.Animation动画方面,Maya2011增加了一个CameraSequencer(摄像机队列管理器),可以实时管理摄像机快照。简单的说,就是根据台本的镜头时间安排相机队列。开始支持多音频轨道的导入,并增加了场景时间码的显示功能。动画曲线编辑器的显示和操作也得到了改善,尤其增加了欧拉旋转产生的万向节问题的解决方案:四元插值。不过,最让广大用户兴奋的是,在骨骼绑定方面,Maya2011增加了一个InteractiveSkinBind(交互式蒙皮)的绑定方式,可以通过一个包裹物体来实时改变绑定的权重分配;同时还增加了一个用于解决关节处挤压变形的Dual Quaternion(双重四元法)蒙皮方式。这些都大大减少了权重分配的工作量。 Maya2011在Skeleton菜单下新增了一个HumanIK的骨骼系统,能快速的搭建人体骨骼并绑定控制器。HumanIK可以结合FBIK的两足骨骼来完成,也可以是用户自己设置的骨架。4.Dynamics作为影视动画用的三维软件,Maya一直在加强特效上的功能。在2009增加了内核粒子之后,Maya2011再次将内核系统进行了一些强化。n布料系统主要是在碰撞效果上的改善,而n粒子则增加了很多功能。如Rotation属性,可用于控制粒子碰撞时产生的旋转;新加入的表面张力和粘性渐变,配合已改善的n粒子输出网格,在模拟流态效果上又提升不少;粒子UVW的功能可以直接对粒子进行纹理贴图。 这也许是Maya2011带给我们的最大惊喜:流体系统的功能扩展。 这次流体的改进有两个最强大的功能:AutoResize和Emit fluids from nParticles(Particles)【AutoResize】自适应以往的流体只能被限定在封闭的三维容器中,无法进行大范围的运动;现在流体依然是无法逃出这个容器,但是容器却会自动跟随流体的形态而运动了。我们不得不佩服Autodesk开发人员的聪明才智:既然流体无法逃逸出三维容器,那么干脆让三维容器离不开流体,于是三维容器服从了流体的形态。在流体的形节点中,当我们勾选流体形节点下的AutoResize,将启用容器自适应功能。其中启用ResizeToEmitter选项,还可以让流体容器根据发射器的位置变化而偏移。这个新特性在制作运动的火焰或者爆炸效果时具有重大意义――以往只能通过粒子模拟来实现。 【Emit fluids from nParticles(Particles)】从粒子上发射流体从粒子上发射流体,将使很多组合型特效变得容易实现,如爆炸物体上的粉尘,冒烟的燃烧物体,雨滴的涟漪效果,粒子水花和海洋特效的结合等。过去需要用户输入一大堆MEL语句来模拟各种效果传递的方式,到了Maya2011,简单的几个按钮就实现了。 除了以上两个最强大功能,流体还增加了很多特性:在DynamicSimulation区块下,启用新增加的Forward Advection(正向水平对流)选项,可对密度、温度、燃烧使用一种质量正向传播的技术推动流体在方格中前进。但是这个功能会和HighDetailSolve(高细节解算)有些冲突,同时使用会产生一些异常的效果。增加的Substeps(子步数)调节选项,可改变每帧流体解算的次数。在解算快速运动或者高密度的流体效果时,提高Substeps的数值可改善场景效果。 Self Attraction and Repulsion(自身吸引和排斥),让流体在所有三维方格中产生高密度扩散、低密度聚拢的特殊效果,能模拟更真实的烟雾缭绕效果。ContentsDetails区块下,Noise(噪波)的功能增加到了密度、温度以及速度当中,扩展了这些属性的作用;Tension(张力)则在密度和温度中得到实现,作用是在液态模拟中使流体凝聚成球状;GradientForce(渐变压力)在密度中的作用是模拟SelfAttraction and Repulsion(自身吸引和排斥)效果,虽然它不能影响相邻像素的流体,但是在解算速度上要快很多。OutputMesh区块增加了一些选项,五个Per Vertex选项对应颜色,不透明度,自发光,速度,UV包裹,分别由相应的流体属性来控制(除了UVW)。也就是说,流体的材质效果直接影响着转换为多边形网格后的材质效果。在流体形节点的Lighting区块下,增加了一些用于照亮流体的灯光属性。同时,流体发射器也改进了很多:增加了一个类似粒子发射的控制区块,能同时对所有流体方格进行发射率调整;MotionStreak(运动拖尾)效果也应用于流体当中,模拟快速运动的残影效果。 除了这些,还有一些体贴的功能改进,这里就不详细说明了,用户在操作过程中会逐步认识到。PaintEffect(只针对植物类笔刷)包含了新的Leaf Face Sun(向阳枝叶)和Flower Face Sun(向阳花朵)属性,可通过设置一个SunDirection(阳光方向)属性来改变枝叶和花朵的朝向。具体位置在brush(不是stroke)节点下的Tubes->Growth区块下,Leaves和Flowers栏就包含有FaceSun的属性。5.Rendering点击视图Renderer菜单,可以看到增加了一个“Viewport2.0”的选项。这个功能常用于观看复杂场景的贴图和灯光效果,它能优化场景的图形显示。Hypershade(超材质)编辑器也改变不少。增加的文字列表栏,用于各材质纹理节点的分类,还可以增加用户的“Favorites”(常用的材质);而通常的纹理贴图方式,则是在纹理节点图标上右键选择。 PS:Hypershade的开启速度慢了很多,关闭也是要等一会。Maya2011的摄像机工具中,增加了一个2D Pan/Zoom Tool(二维摇/拉镜头工具),用于移动整个场景界面(包括物体和摄像机)来观看物体细节:Ctrl+左键框选为缩放镜头,Shift+左键切换为摇移镜头。这不会影响渲染结果。 增加了新的StereoscopicCamera(立体摄像机)绑定工具,这是用于制作三维影像的(也就是常说的三维立体电影-戴3D眼镜的那种)。在渲染设置中新增一个ColorProfile(色彩轮廓)的功能,用于对渲染后的图像进行校色,以适应播放平台的色域。不过一般我们都是通过后期来完成的。 对于MentalRay渲染器,Maya除了增加一些新的MR材质并改进渲染通道,还增加了一个32位的浮点图形渲染格式(也就是HDR图片)。当在界面设置中启用了32位浮点渲染,我们可以在RenderView渲染视图中通过ColorManager(色彩管理)功能直接设置HDR效果的强弱;在这之前,修改HDR属性后需要更新渲染才能看到最终效果。 同时,新的FG缓存功能增加到了渲染设置中(在IndirectLighting栏中),有利于解决启用了FG效果的场景的渲染效率问题。如果在MR中使用了DircectionalLight,可以开启平行光特有的Shadow Map Camera(阴影贴图相机),通过摄像机来控制平行光聚焦的区域。 6.PyMEL因为增加了不少功能,因此Maya的命令库也增加不少内容;同时,Maya脚本编辑器支持了语法的高亮显示,使命令输入更为直观。 Maya2011允许用户通过python创建新的软件界面。*MEL:Maya嵌入式语言,属于面向过程的脚本语言;Python:面向对象的编程语言,高级但易学。PyMEL是Maya2011的一大革新。PyMEL文档中有这么一句话:Rather than reinvent the wheel, Autodesk opted to provide “wrappers” around their pre-existing toolsets: the C++ API and MEL.译文:相对于重新改造系统,Autodesk选择了在原有功能的基础上提供“封套”:C++API和MEL。 尽管之前传言的取消MEL并不实际,不过从PyMEL的诞生我们可以看出,Autodesk正逐步将Maya的MEL以python封套的形式来改变。使用Python的语法,调用MEL的函数,我们可以这么理解这个PyMEL。尽管Maya8.5的时候已经开始支持python语法,但是通过载入maya.cmds进行的模块转换却显得极不方便,因而pythonForMaya一直没有明显的优势。不过,Maya2011在此基础上,整合了大量命令到新的类库中,利用新的Maya脚本-PyMEL,充分发挥了pythonForMaya的优势:灵活的面向对象的设计。Autodesk将maya.cmds和PyMEL的区别比作是:翻译机器和翻译专家。前者按设定的规则执行信息转换(自动封套),而后者则会根据环境重组语句(重组封套)。
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